sword_PNG5518.png

The Banner Saga

  А вы знали о красивейшей игровой трилогии, которую делали 6 лет ex-работники BioWare с посильной помощью российского CG-художника? Я вот не знал. А недавно узнал и остался очень доволен.

Fdz02MtL91fAEyCTUP-ukA.jpg

  Интернеты говорят, якобы "Сага о Знамени" либо, что более лорно, "Сага о Гобелене" неплохо так нашумела в 2012 году, когда Stoic Studio – выходцы из BioWare и разработчики Star Wars: The Old Republic – запустили сбор средств на kickstarter'е, дабы забацать настоящую игру мечты с караванами и умирающим в агонии скандинавским миром. Сбор удался, и сотни тысяч американских долларов (в 7 раз больше, чем было запрошено) полились в карманы разрабам, обеспечив их на два последующих года неустанного копания в коде.

  Понятия не имею, почему такая – на первых порах – разрывная игра покрылась толстым слоем забвения, ведь за прошедшие годы успело выйти, кроме первой, ещё две части трилогии (последняя – в 2018 году), один спин-офф с подзаголовком Factions, две книги на англе, настолка и порты на все возможные устройства, системы и носители, кроме сай-файной пятой плойки – по понятным причинам. Наверняка, это судьба всех инди-проектов небольших игровых студий: огромный хайп в момент выхода и постепенно гаснущий интерес со стороны комьюнити. И очень зря, кстати, потому что Сага получилась более чем достойной.

  По механике Сага в целом напоминает, к примеру, Final Fantasy Tactics и Shining Force: необходимо управлять отрядом воинов под предводительством гг. Вот у него есть задание, для выполнения которого нужно добраться до некоторой точки игрового мира, а по пути к ней будут происходить различные события, и некоторые из них потребуют принятия решений, влияющих на дальнейшие события.

  Основные ресурсы для перемещения между точками это воля и провизия, любое путешествие постепенно уменьшает их количество. Волю можно восстановить за счёт остановок, но следует помнить, что на стоянки тоже тратится пища. После того как заканчивается пища, караван начинает постепенно вымирать от голода, поэтому необходимо залетать в города (и городские посёлки) по пути, где можно запастись провиантом, приобрести предметы, дающие плюсы к характеристикам персонажей, побазарить по душам с сопартийцами либо получить ещё пачку случайных и нет событий, за которые полагаются неплохие награды. Или наоборот – потери. Всё зависит от сделанных выборов.

  При нападении врагов открывается экран боя, на котором расставлены бойцы обеих сторон конфликта. Бой пошаговый, так что ходить с противником нужно по очереди, переставляя бойцов с клетки на клетку и отдавая приказы атаковать броню/здоровье противника, юзать способности или просто ходить туда-сюда, почему бы и нет, правда? На всякие спеллы, дополнительные клетки передвижения и больший урон тратится энергия, которую можно прокачивать полученными после боя очками славы, ещё когда у персонажа мало здоровья, он наносит намного меньше урона, чем с полной полоской XP, в общем, мелочей много, и они делают боёвку, конечно, не главной, но – самой увлекательной частью геймплея.

  При поражении, кстати, игра не остановится, только воля отряда снизится и бойцы получат пару ран, станут чуть слабее, а позже – через пару игровых дней – вылечатся. Или можно помочь им сделать это в лагере. Конечно, поражение в схватке не всегда проходит безболезненно: иногда после него можно кого-нибудь потерять. Навсегда. И по ходу сюжета будет куча возможностей сократить свой отряд на одного-двух персонажей, впрочем, это только прибавляет интереса и является жирным плюсом.

  Уважать сценаристов можно уже за выбор антуража: все эти заснеженные, явно норвежские горы, фьорды с холодными водами и вереницами драккаров, тотемы мёртвых богов, всё ещё наполненные непонятной, но могущественной силой, суровые (почти всегда) бородатые мужчины и храбрые женщины, привыкшие к условиям, при которых уже следующая зима может стать последней, – всё это привлекает, как минимум, своей необычностью, а как максимум – правдивостью, некоторой простотой и мастерством воплощения.

  Чел, который прописал основы мира, поступил крайне хитро: мифология игры опирается на скандинавскую, но совершенно от неё не зависит, она просто старается сохранить образ существ, непомерно могучих, но и настолько же далёких от условного Мидгарда, не вдаваясь в подробности и хитросплетения мифологических сюжетов. Короче говоря, вот боги были, вот они создали землю, людей и животных, вот один из них (ради прекола, насколько я понял) скрестил человека и якобыка – местную замену вьючных лошадей – так появились рогатые гиганты-варлы, вот второй скрестил человека и коня, так появились местные истребители лошадей (просто боролись за свободу) кентавры, третий совсем рехнулся, позавидовал прочим богам и сотворил пародию на человека – полностью закованных в каменный доспех существ – драгов, которые расплодились и своей агрессией аки толкиеновские орки стали теснить всех остальных существ вместе взятых.

  После боги ушли, оставив смертным возможность самим решить, как в этом всём многообразии, собсна, ужиться. Но перед уходом решили сделать прощальный подарок: запрятать в ядре планеты единственную явную отсылочку к скандинавским мифам – огромного мирового змея, который должен рано или поздно пробудиться, выползти наружу и приняться истреблять всё живое, начав свой маленький Рагнарёк. События игры стартуют как раз спустя несколько дней после того, как солнце остановилось, а землю покрыли широкие трещины глубиной в сотни лиг, будто что-то гигантское вырвалось из тёмных глубин.

  Вот таким вымышленный мир, я считаю, и должен быть: ничего лишнего, множество интересных моментов, которые можно раскрыть в будущем, захватывающая атмосфера и да, интрига, чем же всё это закончится? и закончится ли вообще?

  По поводу сюжета много говорить не хочется, ибо spoilers, но то, что к персонажам прикипаешь и даже массовка, произносящая пару фраз за всю трилогию, смотрится достойно, – это факт. Огромная вариативность, возможность убить практически кого угодно, даже гг, даже обоих гг, позволяют не играть даже, а быть соавтором в написании собственной Саги и вплести в мировой гобелен свои особенные нити.

  К слову, финал всего и вся открыт, НО он всё же зависит от некоторых неочевидных выборов, сделанных во время прохождения, а также общего тона происходящего. Эта игра единственная на моей памяти, в которой цель сохранить всех пагубна для общих ощущений, в неё рекомендуется играть плохо, много терять и много с кем расставаться, эта история – о боли и гибели, когда хочется сберечь то немногое, что ещё осталось, но можно лишь смотреть, как смерть прибирает всё больше, а после идёт за тобой.

  "Сага о Гобелене" не может закончиться хэппи-эндом, это попросту испортит всё впечатление. Концовка должна быть горькой, но от того, что достигая цели, пришлось положить на алтарь всё, а наконец достигнув её, задуматься: могло ли сложиться иначе?

  Кстати, могло, но это была бы уже совершенно другая Сага.

9-tbs1_14_011.png
19a9935fba95d695d6a4ee485c1f2bfc.png
the-banner-saga-15.JPG
sticker_vk_vikings_009.png

ШЛАК

sticker_vk_vikings_008.png

ПРОХОДНЯК

sticker_vk_vikings_004.png

ХОРОШО

sticker_vk_vikings_003.png

ИЗУМИТЕЛЬНО

sword_PNG5503.png